Minggu, 22 Oktober 2017

Komunikasi Desain Visual

Sejarah dan Pengertian Desain Visual

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

1)      Victorian

            Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman Victorian yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar. Pada pembingkaian menggunakan ornament - ornament. Pada penggambar wanita, tubuh terlihat subur. Tokoh desainer yang paling berpengaruh pada zaman ini antara lain Salman Baidow, Sir John Millais, dan Grant Hamilton.

2)      Arts and Crafts

            Arts and Crafts muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap gaya Victorian yang dianggap terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu, Victorian juga kurang nilai estetis karena sifatnya yang natural. Untuk itu, Arts and Crafts muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi. Selain William Morris, desainer Arts and Crafts lainnya diantaranya Henry van de Velde dan Aubrey Breadsley.

3)      Art Nouveau

            Sama seperti Arts and Crafts, Art Nouveau juga menjadi bentuk ketidakpuasan dari Victorian. Sifatnya yang dekoratif, namun masih lebih sederhana dibandingkan Arts and Crafts. Gaya ini dianggap sebagai gaya ilustrasi pertama di dunia desain secara internasional. Desainer Nouveau yang paling berpengaruh yaitu Lautree, Raymond Savignac, dan Jules Cheret.

4)      Art Deco

            Art Deco muncul sekitar tahun 1925. Sebuah karya Art Deco menampilkan kemewahan, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang lebih modern, dimana terdapat bentuk geometris dan kurva. Cassandre, Paul Collin, dan Charles Loupot adalah beberapa contoh tokoh desainer Art Deco.

5)      Kitsch

            Kitsch berasal dari bahasa Jerman yang artinya ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan dalam dunia Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’. Penggunaan warnanya lebih menarik dan bervariasi. Desainer Kitsch yang paling berpengaruh antara lain Grant Wood, James Montgomery, dan Norman Rockwell.

6)      Latemodern

            Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan. Ciri - ciri pada gaya ini yaitu berprinsip simplicity, kreatif, dan terdapat pencampuran berbagai teknik seperti fotografi, typesetting, dan printing. Paul Rand merupakan salah satu tokoh desainer berpengaruh pada style Latemodern.

7)   Swiss

          Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Para desainer Swiss sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Para desainernya antara lain Grasset, Steinlen, dan Felix Vallotton.
                   
8)   Psychedelia

            Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 1960an. Nama psychedelia berkaitan erat dengan obat psychedelic yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu. Pada pewarnaan pada Psychedelia terpengaruh gaya Pop Art dengan warna-warnanya yang mencolok dan ramai. Victor Moscoso, Rick Griffin, dan Peter Max merupakan beberapa desainer dengan gaya Psychedelia.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

                Desain grafis adalah suatu bentukkomunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
            Desain Grafis Seni Terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Desain Grafis adalah suatu teknik untuk merancang tampilan grafis agar dapat berkomunikasi dengan baik kepada target konsumen. Dalam hal ini , egoisme desainer harus dikesampingkan dan lebih mengedepankan fungsi dari desain grafis itu sendiri. Lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.Hal itu lah yang membuat desain grafis berbeda dengan seni visual (visual art). Sebuah karya seni.
            Sebagai contoh, kita dapat membandingkan sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.
            Kesimpulannya, desain grafis dan seni murni adalah suatu hal yang berbeda. desain grafis adalah seni yang digunakan untuk berkomunikasi dengan orang banyak dalam bentuk tampilan visual. Sedang seni murni adalah ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.

Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual terdiri dari 7 Elemen yaitu :

      1)      Suara

Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan sasna interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi 2, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedangkan suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.

      2)      Animasi

animasi digunakan untuk menimbulkan suatu kesan tersendiri pada desain komuvikasi visual. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.

      3)      Warna

Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan dapat dioleh sedemikian baiknya akan memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memilkisifat yang berbeda-beda.

      4)      Ilustrasi

            Ilustrasi dalam karya seni Desain Komunikasi Visual dibai menjadi 2, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Pudjiastuti (1997:70) ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

      5)      Tata Letak Pewajahan (Layout)

            Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan. Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

      6)      Tipografi

            Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

7)      Simbolisme

            Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

Referensi Makalah
Judul Buku      : Bekerja Sebagai Desainer Grafis,
Penerbit           : ESENSI, 2008


           





Selasa, 03 Oktober 2017

Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis


Tugas 1

Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis

Perkembangan Desain Grafis di berbagai Media

            Pada awalnya media grafis hanya terbatas pada media cetak saja. Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia diantaranya audio dan video. Desain Grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau dsain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring prkembangan pemikiran tentang desain tersebut.

Banyak contoh aplikasi dalam membuat sebuah Desain Grafis antara lain :

·        Adobe Photoshop
·        CorelDraw
·        Inkspace
·        GIMP dan lain sebagainya

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Grafis

            Pengaruh kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang di gunakan sebagai sumber pemikiran untuk menembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya yang menarik untuk di gunakan sebagai desain grafis, sebagai contoh adalah pembuatan kramik, krajinan batik dan masih banyak lagi. Jadi semakin banyak kebudayaan yang ada disuatu negara semakin banyak pula contoh dalam membuat desain grafis dan semakin banyak alat-alat teknologi yang digunakan dalam desain grafis semakin banyak pula hasil yang beragam dari desain grafis tersebut.

Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
a)     Teknik Elektronika
            Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika.
b)      Psikologi
            Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
c)     Ergonomi
            Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antar manusia dan mesin.
d)     Ilmu Bahasa
            Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
e)     Sosiologi
            Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
f)      Antropologi
            Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
g)     Desain Grafis dan Tipografi
            Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.
h)     Hiburan
            Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.
i)       Perancangan.
            Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya
j)       Budaya
            Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik.
          k)   Teknologi
            Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.


Desain Pemodelan Grafis dari Segi Teknik Interaksi Manusia dan Komputer

            Interaksi Manusia dengan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dengan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah di gunakan oleh Manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dengan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan manusia dan komputer untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan baik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan oleh user.

Referensi Makalah

Judul Buku    : Bekerja Sebagai Desainer Grafis,
Penerbit         : ESENSI, 2008


Konsep Pemodelan Grafik

Tugas 1

Konsep Pemodalan Grafis

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis

Pengertian desain dapat diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat kata Desain dapat digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja Desain memilii arti proses untuk membuat dan menciptakan suatu karya baru ayau obyek baru. Sedangkan sebagai kata benda desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebah proses kreatif, baik itu berupa sebuah rencana, proposal maupun berbentuk obyek nyata.
Pengertian Grafis adalah segala cara pengkungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, angka, simmbol dan lain sebagainya.
Jadi Desain Grafis adalah uatu bentuk komunkasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam Desain Gafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
                             
Prinsip dan Unsur Desain Grafis

Prinsip dalam Desain Grafis terbagi menjadi 5, yaitu:


1.      Kesatuan
            Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar Desain Grafis yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya desain akan membuat karya tersebut terlihat bercerai-berai yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyamapan untuk dipandang.

2.      Keseimbangan
            Sebuah karya desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan mudah dipahami oleh penikmat sebuah desain grafis. Dalam bidang sdesain dan seni, keseimbangan tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dari suatu karya tidak ada yang saling membebani. Ada 2 pendekatan dasar dalam prinsip keseimbangan, pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan kanan dari pusat. Kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman.

3.      Proporsisi
            Proporsisi merupakan dasar Desain untuk memperoleh keserasian sebuah karya, diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat untuk menghasilkan desain yang serasi. Pada dasarnya, proporsisi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang dalam sebuah Desain.


4.      Irama
            Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk yang bisa kita ambil contoh adalah pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, turunnya air hujan dan lain sebagainya. Prinsip Irama sebenarnya adalah hubungan pengulangan dan bentuk unsur-unsur rupa.

5.      Dominasi
            Dominasi merupakan salah satu Prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam sebuah karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan, sifat unggul dan istimewa ini menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusan perhatian sebuah karya Desain. Dalam dunia Desain, dominasi sering disebut Counter Of Interest, Focal Point dan eye Catcher. Dominasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk menarik perhatian sebuah seni, menghilangkan kebosanan, sebagai pemecah keberaturan dan lain sebagainya.

Referensi makalah

Selasa, 10 Januari 2017

Pengertian Cracker dan Hacker, Perbedaan Cracker dan Hacker, Jenis-jenis seranga dari Hacker dan Crakcer



Pengertian Cracker dan Hacker, Perbedaan Cracker dan Hacker, Jenis-jenis seranga dari Hacker dan Crakcer
·       Pengertian Cracker dan Hacker

a)    Pengertian Cracker
Cracker adalah seorang yang membuat program untuk menembus sistem keamanan atau system komputer secara ilegal. Chrack biasanya diterapkan dalam software/aplikxsxazasi tujuannya untuk keamanan. Cracker merupakan suatu program yang mencoba membuka suatu password yang terenkripsi dengan menggunakan sebuah algoritma tertentu dengan cara membuka semua kemungkinan. Teknik seperti ini memang sederhana, tapi memerlukan waktu yang tidak singkat, namun elektivitasnya sangat luar biasa, dan tidak ada satupun sistem yang aman dari serangan seperti ini.
b)     Pengertian Hacker
Cracker adalah seorang yang membuat program untuk menembus sistem keamanan atau system komputer secara ilegal. Chrack biasanya diterapkan dalam software/aplikxsxazasi tujuannya untuk keamanan. Cracker merupakan suatu program yang mencoba membuka suatu password yang terenkripsi dengan menggunakan sebuah algoritma tertentu dengan cara membuka semua kemungkinan. Teknik seperti ini memang sederhana, tapi memerlukan waktu yang tidak singkat, namun elektivitasnya sangat luar biasa, dan tidak ada satupun sistem yang aman dari serangan seperti ini.

·       Perbedaan Hacker dan Cracker

a)    Hacker

Ø  Mempunyai kemampuan untuk menganalisa kelemahan suatu sistem seperti sebuah situs website di jaringan internet, dia mampu menganalisa sistem yang dijalankan di website tersebut mulai dari sistem databasenya algoritma autentikasi yang digunakan, sehingga jika dia menemukan celah yang rawan untuk dibobol maka akan segera dia beritahukan kepada pemilik situs tersebut dan memberikan saran atas apa yang ditemukannya, sehingga situs tersebut dapat diperbaiki dan menjadikannya aman dari kelompok penyusup.
Ø  Hacker juga dikenal mempunyai etika juga kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
Ø  Para kelompok hacker disinyalir tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
Ø  Seorang hacker akan selalu memperdalam ilmunya dan memperbanyak pemahaman tentang sistem operasi sehingga seiring dengan kemajuan teknologi IT yang selalu berkembang merekapun masih tetap mampu mengenali dan memahami sistem yang baru.
Ø  Seorang hacker juga dapat dengan cepat memahami kinerja sistem dan dapat dengan cepat belajar pemrograman komputer.

b)    Cracker

Ø Mampu menganalisa kelemahan suatu sistem komputer dan jaringan komputer dan membuat kode malware untuk kepentingan dirinya sendiri yang bersifat merusak dan menjadikan suatu keuntungan, seperti pembuatan virus komputer, mencuri kartu kredit, membobol akun bank milik orang lain, mencuri password email atau web server dan sebagainya.
Ø Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam melakukan aksinya.
Ø Mempunyai website atau channel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang dapat mengaksesnya.
Ø Mempunyai IP Address yang tidak bisa dilacak oleh orang lain / user lain.
Ø Kasus yang paling sering adalah carding atau pencurian kartu kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi brantakan.

·       Jenis-jenis serangan dari Cracker dan Hacker

a)    Trojan Horse
Trojan Horse atau Kuda Troya atau yang lebih dikenal sebagai Trojan dalam keamanan komputer merujuk kepada sebuah bentuk perangkat lunak yang mencurigakan (malicious software/maleware) yang dapat merusak sebuah sistem atau jaringan. Tujuan dari trojan adalah memperoleh informasi dari target (password, kebiasaan user yang tercatat dalam system log, data, dan lain-lain), dan kemudian mengendalikan target (memperoleh hak akses pada target).
b)    Spoofing
Spoofing adalah teknik yang digunakan untuk memperoleh akses yang tidak sah ke suatu komputer atau informasi, dimana penyerang berhubungan dengan pengguna dengan berpura-pura memalsukan bahwa mereka adalah host yang dapat dipercaya. Hal ini biasanya dilakukan hacker/cracker.
c)      Serangan DOS
Serangan DOS (Denial-Of-Service attacks) adalah jenis serangan terhadap sebuah komputer atau sistem di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber (resource) yang dimiliki oleh komputer tersebut sampai komputer tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya dengan benar sehingga secara tidak langsung mencegah pengguna lain untuk memperoleh akses layanan dari komputer yang diserang tersebut.
d)    DNS Poisoning
DNS Poisoning merupakan sebuah cara untuk menembus pertahanan dengan cara menyampaikan informasi IP Address yang salah mengenai sebuah host, dengan tujuan untuk mengalihkan lalu lintas paket data dari tujuan yang sebenarnya. Cara ini dapat dipakai untuk menyerang situs-situs e-commerce dan banking yang saat ini bisa dilakukan dengan cara online dengan pengamanan Token. Teknik ini dapat membuat sebuah server palsu tampil identik dengan serveronline banking yang asli. Oleh karena itu diperlukan digital cerficate untuk mengamankannya, agar server palsu tidak dapat menangkap data otentifikasi dari nasabah yang mengaksesnya. Jadi dapat disimpulkan cara kerja DNS (Domain Name System) poisoning ini adalah dengan mengacaukan DNS Server asli agar pengguna internet terkelabui untuk mengakses web site palsu yang dibuat benar-benar meyerupai aslinya tersebut, agar data dapat masuk ke server palsu.
e)     Ping Kematian (ping of death)
Ping Kematian (ping of death disingkat POD) adalah jenis serangan pada komputer yang melibatkan perngiriman ping yang salah atau berbahaya ke komputer target. Sebuah ping biasanya berukuran 56 byte (atau 84 bytes ketika header IP dianggap). Dalam sejarahnya, banyak sistem komputer tidak bisa menangani paket ping lebih besar daripada ukuran maksimum paket IP, yaitu 65.535 byte. Mengirim ping dalam sebuah ukuran (65.535 byte) dapat mengakibatkan kerusakan (crash) pada komputer target. Secara tradisional, sangat mudah untuk mengeksploitasi bug ini. Secara unum, mengirimkan paket 65.536 byte ping adalah ilegal menurut protokol jaringan, tetapi sebuah paket semacam ini dapat dikirim jika paket tersebut sudah terpecah-pecah, ketika komputer target menyusun paket yang sudah terpecah-pecah tersebut. sebuah buffer overflow mungkin dapat terjadi, dan inisering menyebabkan seistem crash.

f)      Script kiddies
Script kiddie adalah seorang yang memiliki kemampuan kurang dalam dunia internet yang hanya bisa menggunakan tools orang lain untuk melakukan serangan terhadap jaringan internet, biasanya hanya untuk mencari sensasi. Pada zaman sekarang ini menjadi seorang Script Kiddie tidak lah susah karena hanya dengan bermodal koneksi internet dengan mengerti sedikit tentang komputer, orang awam pun bisa menjadi seorang Script Kiddie karena hanya sedikit mempelajari tool-tools yang disebar diinternet dan mempelajarinya pun cukup mudah.

Daftar Pustaka
Sulianti, Feri. 2009. Teknik Mengoptimalkan Password. Jakarta: PT Elex Media Komputindo 
http://www.patartambunan.com/apa-perbedaan-hacker-dan-cracker-komputer/